Educazione scolastica mediata dal computer e dal Web

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4 novembre, 2012 - 22:47

 

RIASSUNTO

L'aggiunta del Web alla serie di tecnologie che gli esseri umani hanno utilizzato tra loro ed il mondo ha contribuito ai problemi così come ai vantaggi nell'area dell'educazione scolastica. Gli antecedenti storici nelle aree come la scrittura, la stampa e l'industrializzazione forniscono un contesto in cui le esperienze mediate possono essere esaminate. Nel 21° secolo, la disponibilità dell'educazione online aumenta la possibilità che l'esperienza virtuale verrà utilizzata al posto della realtà. Esistono anche delle preoccupazioni circa il fatto che ci sarà confusione tra apparenza e realtà e che l'imperialismo culturale continuerà a diffondersi tramite l'utilizzo del Web. Insieme all'osservazione che la mediazione del computer attraverso il Web tende a re-inquadrare il ruolo centrale dell'insegnante nel processo educativo, questi fattori sono considerati nei termini della necessità di stabilire le linee guida future per ridurre l'impatto avverso del Web sull'educazione scolastica.

 

 

INTRODUZIONE: ANTECEDENTI STORICI

Storicamente, gli esseri umani, nel tempo, hanno utilizzato una serie di tecnologie per mediare tra loro stessi e le impressioni sensoriali del mondo reale. Le tecnologie come la scrittura, la stampa, il telegrafo, la radio, il cinema, la televisione e i computers hanno reso possibile il miglioramento delle comunicazioni e sono diventati un componente normale della vita quotidiana. Nel tardo 20° secolo, il rapido sviluppo dei computers ed il loro utilizzo nelle scuole ha fornito un'opportunità per realizzare l'educazione che era spesso mediata dal computer.

Il 21° secolo ha visto la crescita di una serie di tali applicazioni nelle scuole, incluse le simulazioni, i giochi ed il materiale trasmesso dal World Wide Web. In aggiunta, dei fornitori di educazione hanno lanciato varie forme di scuole virtuali, dove una parte o tutto il contenuto educativo viene trasmesso tramite computer ad un allievo più distante geograficamente. La lezione di scienze, che una volta avrebbe sezionato una rana in laboratorio, con l'insegnante che fornive una guida, ora ha la possibilità di scegliere di utilizzare un CD-ROM, o un sito Web. In alcuni casi in cui gli studenti non sono in grado di frequentare la scuola, lo studente può lavorare su una rana virtuale a casa senza alcun contatto faccia a faccia con un insegnante o i compagni.

Il processo per mezzo del quale i metodi educativi basati empiricamente vengono classificati dalle loro controparti mediate dal computer può essere considerato un sottoinsieme di tecnologie molto più remote. Queste, a volte, si sono evolute a dispetto della critica. Storicamente, il sostegno all'esperienza mediata o l'opposizione ad essa, qualche volta, è stato messo in relazione ai concetti di percezione e di apprendimento, ma, a volte, le nuove tecnologie hanno sfidato l'autorità, o gli stili più convenzionali di vita e di lavoro. Tali esempi posso essere visti nell'introduzione della scrittura, nella diffusione della stampa e nella meccanizzazione che ha accompagnato la Rivoluzione Industriale.

Più di 1.500 anni fa, Platone (1973) era critico della tecnologia della scrittura. Egli scrisse:








"Coloro che l'acquisiscono [la scrittura] cesseranno di esercitare la loro memoria e diventeranno smemorati; essi si affideranno alla scrittura per ricordarsi le cose, tramite segni esterni invece delle loro risorse interne …questo mostra una grande follia … supporre che uno possa trasmettere o acquisire una conoscenza chiara e certa di un'arte attraverso il mezzo della scrittura, o che le parole scritte possano fare di più che ricordare al lettore ciò che egli sa già su qualsiasi argomenti dato" [ ].

Le riserve di Platone circa la scrittura, che erano basate principalmente sulla convinzione che la nuova tecnologia avrebbe comportato degli svantaggi per l'allievo, per i proponenti della scrittura non erano sufficienti per abbandonarla. L'abilità della scrittura, tuttavia, non divenne comune ad Ovest per centinaia di anni.

La diffusione della tecnologia della stampa in Europa nel 16° secolo fornisce un esempio non solo di sfida alle strutture di potere esistenti, ma di un movimento guidato da un maggiore apprendimento e scolarizzazione. In un tempo precedente, la Chiesa ed i suoi rappresentanti, i sacerdoti, erano stati in grado di interpretare la Bibbia e di controllarne l'accesso, perché i libri erano scritti a mano e poco numerosi. Senza la stampa, gli ampi cambiamenti che accompagnarono la Riforma avrebbero ben dovuto essere cancellati per lungo tempo. Tuttavia, per alcuni, l'importanza della stampa sta nel suo potenziale educativo. Einstein (1979) cita un commento da Thomas Elyot nel 1531:

"Io oso affermare che un uomo trarrà più profitto in una settimana tramite cifre e grafici creati in modo perfetto di quello che otterrebbe leggendo o ascoltando le regole di quella scienza in un periodo di almeno sei mesi" [ ].

Quando la Rivoluzione Industriale aumentò la velocità in Gran Bretagna durante i primi anni del 19° secolo, Thomas Carlyle si sentì a disagio per i modi in cui il macchinario stava sostituendo il lavoro umano. Egli credeva che la gente tendeva a perdere qualcosa di importante nel momento in cui diventava sempre più dipendente dalla tecnologia. In un articolo pubblicato originariamente su Edinburgh Review nel 1829, Carlyle scrisse:








"Per definire questa nostra epoca con un singolo epiteto, saremmo tentati di chiamarla … l'Era Meccanica … Niente ora viene fatto … a mano … I nostri vecchi modi di creare sono tutti screditati e messi da parte. In tutte le direzioni, l'artigiano viene guidato dalla sua bottega a creare una stanza per una più veloce ed inanimata. Non c'è alcuna fine al macchinario … Gli uomini sono cresciuti meccanici nella testa e nel cuore, come pure nella mano" [ ].

Ciò che gli esempi precedenti illustrano è che c'è una tendenza per una nuova tecnologia che distrugge le pratiche abituali, l'esercizio del potere ed i modi in cui le persone vivono le loro vite. Questa tendenza può essere osservata anche in una serie di tecnologie che sono state introdotte nel tardo 19° secolo e nei primi anni del 20° secolo. Una precedente relazione americana (Technological Trends, 1937) esamina il modo in cui le nuove tecnologie hanno sfidato le tecnologie allora esistenti. L'automobile era una minaccia economica alle ferrovie, i giornali temevano la perdita dell'entrata economica della pubblicità con lo sviluppo della radio e la macchina da scrivere rendeva possibile l'assunzione di dattilografe. A volte, come fa notareTechnological Trends, la ragione reale di opposizione ad una tecnologia potrebbe non essere esplicita. Non è sorprendente che le aziende del telegrafo ricordassero alle persone gli svantaggi del telefono, o che le aziende dell'illuminazione a gas, che sono interessate al valore delle loro azioni nella borsa valori, ricordassero al pubblico i rischi dell'elettricità.

Forniti tali resoconti del perché le tecnologie possono essere viste come vantaggi e svantaggi, non è sorprendente che l'utilizzo che le tecnologie mediate dal computer nell'educazione scolastica potrebbero seguire uno schema simile. L'introduzione dei computers è considerata spesso benefica e c'è una ricerca considerevole a sostegno del fatto che è vantaggiosa, quando utilizzata con le classi. Shelton (1993) ha riportato una ricerca che indicava che il multimedia accresce la comunicazione e che gli utilizzatori imparano con il multimedia.

Khalili e Shashaani (1994) hanno condotto una meta-analisi di 36 studi indipendenti che dimostravano che le applicazioni del computer hanno un effetto positivo sul conseguimento accademico degli studenti dalla scuola elementare al college. Tuttavia, i benefici rivendicati non sempre vengono accettati senza critiche. Clark (1983; 1994) ha sostenuto che i media di per se stessi non influenzano l'apprendimento e che, di conseguenza, i vantaggi rivendicati per l'utilizzo dei media avrebbero dovuto essere esaminati più criticamente.

 

 

L’ESPERIENZA VIRTUALE POTREBBE SOSTITUIRE L’INSEGNAMENTO TRADIZIONALE

Tra la serie di applicazioni mediate dal computer disponibili per gli insegnanti da utilizzare con gli studenti ci sono le simulazioni. Merrill et al. (1996) si riferiscono alle simulazioni come ad "una rappresentazione o un modello di un oggetto, di un sistema o di un fenomeno reali o immaginari specifici" [ ]. Le simulazioni possono essere di gran valore, particolarmente quando l’esperienza originale è impossibile da ricreare per gli studenti. Esempi come uno sbarco sulla luna, un’emergenza in una centrale nucleare o un evento storico potrebbero essere inclusi qui. Tuttavia, come sostiene Turkle (1997), ci potrebbe essere un problema se la simulazione non fosse accurata, dal momento che gli studenti potrebbero non divenire mai consapevoli della loro mancanza di comprensione. In una situazione di vita reale, potrebbe essere necessario distinguere una rete complessa di comportamento umano e punti di vista culturali, ed il programmatore potrebbe essere stato semplicemente incapace di tradurre accuratamente tali fattori in un software. Se ci fosse un tale difetto in un software ci vorrebbe un abile docente per riconoscere questo limite ed insegnare agli studenti in modo efficace.

Un problema aggiuntivo consiste nel fatto che alcuni insegnanti possano utilizzare la simulazione per attività che precedentemente non richiedevano affatto l’utilizzo di un computer. Per esempio molti studenti dell’ultimo anno delle superiori avrebbero avuto l’opportunità di essere coinvolti nel sezionamento di una rana o di un topo nel loro laboratorio di scienze. Invece, è possibile utilizzare una simulazione basata sul Web. Armstrong e Casement (1998) suggeriscono che, sebbene l’utilizzo delle rane virtuali salverebbe le vite delle rane e sarebbe meno confuso, due rane non sono mai esattamente uguali. L’uso di una simulazione, in tale esempio, potrebbe condurre ad una comprensione imprecisa delle rane e della biologia.

Un aspetto che può essere trascurato è la possibilità che le esperienze mediate dal computer possono essere limitate quando confrontate a quelle della vita reale. Il multimedia, generalmente, incorpora immagini, testi e suoni e come esperienza può essere considerata meno ricca, quando confrontata con un contesto di vita reale, che si avvale del tatto, del gusto e dell’odorato. Invece, Davy (1985) sostiene che l’utilizzo delle attività basate sul computer, al posto delle attività tradizionali, come i giochi nello spazio scolastico per la ricreazione, può condurre allo ’impoverimento esperienziale’. Questa linea di discussione non è nuova. E’ stata utilizzata da Mander (1978) che affermava che la televisione sostituisce l’esperienza diretta del mondo con l’esperienza mediata e che il risultato è una mancanza di comprensione del mondo reale.

A questo riguardo, l’esperienza mediata dal computer nella classe esacerba una situazione esistente, tramite imperfezioni riconoscibili in una tecnologia, che vengono accettate, perché i risultati benefici compensano gli svantaggi. Tuttavia, come afferma Nissenbaum (1997), un tale atteggiamento espone le persone a risultati e rischi inaspettati.

Dove l’esperienza virtuale sostituisce ciò che gli insegnanti hanno fatto spesso nelle loro classi, senza chiara evidenza di essere superiore a livello educativo, c’è spazio per il sospetto sulle motivazioni di quelli coinvolti. Ci potrebbe essere una carenza di insegnanti addestrati in questo settore, o dei fondi inadeguati per i laboratori e l’attrezzatura. Sotto tali fattori ci sono degli interrogativi più seri circa l’impegno per l’addestramento degli insegnanti ed il finanziamento del sistema educativo. Ironicamente, la decisione di investire denaro nei computers potrebbe essere stata presa a scapito delle forniture della classe. E’ possibile immaginare un esempio ipotetico di una scuola che abbia deciso di utilizzare i topi virtuali, a causa di una diminuzione del denaro stanziato per la scienza. Tuttavia, se fosse stato speso meno denaro per i computers ed i topi reali fossero stati disponibili, gli studenti avrebbero sviluppato una conoscenza biologica migliore ed il costo potrebbe non essere stato maggiore.

Quando l’educazione basata sull’esperienza viene classificata dalla controparte mediata dal computer, c’è anche il problema che le abilità degli studenti a formulare le loro conclusioni potrebbero essere ridotte. Questa possibilità può essere illustrata da una controversia al National Museum of Australia (Shanahan, 2001). In questo esempio, l’allestimento di una mostra hi-tech nella galleria indigena attirò critiche, perché veniva considerata politicamente scorretta. Mentre una mostra più convenzionale avrebbe dovuto esporre manufatti e consentire ai visitatori di crearsi le loro opinioni, la mostra hi-tech veniva considerata una questione di interpretazioni alla moda. Quando la mostra compie il lavoro interpretativo che gli individui, normalmente, mettono in atto, c’è una maggiore possibilità di errori e di conclusioni false.

Per le scuole, l’implicazione dell’esempio precedente è che l’importanza del ruolo dell’insegnante è aumentato in proporzione. Quando gli studenti interagiscono con un mezzo potente che ha il potere di inculcare i valori di coloro che l’hanno commissionato o programmato, c’è la necessità della discussione dell’insegnante, così che gli studenti siano in grado di prendere delle decisioni consapevoli sul materiale. Mentre questo è un ruolo che gli insegnanti hanno sempre assunto, le decisioni organizzative sui metodi di insegnamento possono correre in senso inverso. In alcuni casi, gli studenti possono lavorare in una biblioteca o in un centro risorse, senza il coinvolgimento diretto dell’insegnante; in altri, gli studenti possono lavorare separatamente dal resto della classe, utilizzando multimedia per l’arricchimento o il recupero. Gli insegnanti possono anche incoraggiare un compito a casa che comprenda l’interazione mediata dal computer e, in queste circostanze, i genitori possono non avere l’opportunità o le abilità per assistere i loro ragazzi nei problemi inerenti alcuni materiali basati sul computer.

 

 

L’ESPERIENZA VIRTUALE PUO’ CONFONDERE L’APPARENZA E LA REALTA’

Slouka (1995) sostiene che siamo circondati da simulacri, in aree come la televisione e le pubblicità. E’ probabile che la virtualizzazione nelle scuole esacerbi una tendenza esistente nella società, per mezzo della quale l’apprendimento degli studenti sul mondo non sempre deriva da una interazione diretta e della vita reale con essa. In Australia, una recente pubblicità televisiva per un CD-ROM rappresentava una ragazza che affermava di avere vissuto tra persone indigene, di avere visto animali selvaggi ed esplorato strani luoghi. Le sue esperienze si erano basate, a dire il vero, sul suo utilizzo del CD-ROM. Mentre gli adulti erano consapevoli che questa era una strategia di mercato, sarebbe facile supporre che le differenze tra virtuale e reale non erano importanti. I bambini potrebbero essere stati in grado di capire che l’esperienza virtuale e la realtà erano differenti, ma potrebbero anche non aver colto pienamente il grado di quella differenza.

 

 

LE ESPERIENZE MEDIATE DAL COMPUTER POSSONO INCORAGGIARE L’IMPERIALISMO CULTURALE

L’imperialismo culturale, in un contesto tecnologico, si riferisce al potere di una tecnologia di distruggere i valori esistenti e di sostituirli con i valori di un gruppo o un individuo più dominante. Quando gli studenti utilizzano i computers a casa o a scuola, i valori del software vengono trasmessi loro. Uno studente in Europa può accedere ad una galleria di immagini digitali libere da diritti e trovare che c’è una sovra-rappresentazione americana in essa, o uno studente in Giappone può accedere al World Wide Web e trovare che la maggior parte dei siti Web sono in inglese. Per Bowers (1988), la mente dei programmatori si riflette nella forma che l’oggetto prende. In sostanza, l’insegnante cede un po’ della sua autorità al programmatore invisibile. Mentre si può dimostrare che l’insegnante ha sempre dovuto fronteggiare le distorsioni nei materiali in classe, inclusi i libri, il problema è più profondo con i materiali mediati dal computer.

Ci sono tre ragioni perché questo può essere così. Primo, la semplice quantità di materiali disponibile tramite i computers è probabile che vada oltre l’abilità degli insegnanti di valutarla. Secondo, c’è una tendenza crescente degli studenti che venga loro richiesto l’utilizzo dei materiali mediati dal computer a casa, o in contesti in cui c’è una opportunità minima per gli insegnanti di considerare le loro implicazioni. Terzo, la tecnologia del computer amplifica il potere degli individui, attraverso le corporazioni, per influenzare gli altri. Collettivamente, i fattori precedenti possono contribuire ad una situazione di classe in cui gli insegnanti mettono fine alla loro autorità per un programmatore invisibile o per i valori di una azienda. I valori di quelli coinvolti nella programmazione e distribuzione dei materiali online sfidano quelli della classe.

Una variazione emergente di questa tendenza è la pubblicità sui siti Web. Nell’era pre-digitale, uno studente coinvolto in un progetto sugli animali poteva semplicemente avere utilizzato un libro in classe per trovare informazioni rilevanti. In contrasto, uno studente in una classe con l’accesso al Web potrebbe incontrare diverse pubblicità. I valori sottostanti a queste pubblicità potrebbero andare in direzione contraria a quelli degli insegnanti o dei genitori.

 

 

L’INSEGNANTE FA LA DIFFERENZA

La ricerca di Clark (1983) sugli effetti dell’utilizzo dei media nell’educazione ha indicato che i media, di per se stessi, non influenzano l’apprendimento in nessun aspetto. Più recentemente, Hiltz (1993) ha concluso che la Classe Virtuale (nome utilizzato per un tipo di software registrato negli Stati Uniti d’America) poteva essere un’alternativa valida, ma il successo era dipendente dalle abilità e dalla motivazione degli studenti, dal modo di condurre il corso da parte dell’insegnante, dalla natura dei materiali del corso e dal tipo di studenti. E’ probabile è che l’insegnante possa fare spesso più di una differenza per l’apprendimento degli studenti rispetto al Web. Concentrandosi troppo sulla tecnologia delegante e troppo poco sui fattori umani coinvolti nel processo educativo, l’apprendimento mediato dal computer che utilizza il Web può risolversi in una distorsione dei valori e delle conoscenze necessari per una società sviluppata. E’ più probabile che gli svantaggi risultino dall’uso del web nell’educazione, rispetto a quelli che sono stati riconosciuti in precedenza e c’è un bisogno conseguente di esplorare quali passi dovrebbero essere intrapresi per ridurre la crescita di problemi futuri.

 

 

CONCLUSIONE

Nel 1901 un articolo dominante sul London Times rifletteva sulla popolarità crescente dell’automobile:








"L’automobile, come ognuno ci assicura, una nuova moda in sé, come si suole dire, è venuta per restare. Non possiamo dubitarlo … D’ora in poi l’avremo sempre con noi e tutti noi dobbiamo utilizzarla al meglio. E’ facile redigere un’accusa contro di essa … Tutte le considerazioni di una tale accusa si basano, in ultimo, sul fatto che l’automobile sia frivola, non familiare ed imperfetta, come tutte le invenzioni umane al principio. Esse sono state preferite da tempo immemorabile contro ogni nuova tendenza dei invenzione umana e di progresso … Nel bene o nel male, essa modificherà ampiamente la nostra vita sociale" [ ].

L’articolo continuava a sostenere che i conducenti avrebbero avuto bisogno di esercitare la responsabilità per evitare incidenti e che le autorità avrebbero dovuto considerare la registrazione ed altre regole per evitare problemi futuri. Commenti simili potrebbero essere fatti sull’impatto della mediazione del computer sull’educazione. E’ probabile che, sebbene i computers abbiano avuto un posto nella educazione scolastica per alcuni anni, gli sviluppi del tardo 20° secolo possono dimostrare, tuttavia, di essere solo il primo stadio di un coinvolgimento continuo. In questo contesto, la crescita delle applicazioni dell’educazione online può ricordare agli educatori, agli studenti e ai genitori che gli svantaggi, così come i vantaggi possono essere attesi. Questo articolo ha discusso la sostituzione dell’esperienza virtuale con la realtà, la confusione dell’apparenza e della realtà, la crescita dell’imperialismo culturale ed il ruolo centrale dell’insegnante nel processo educativo. Può essere possibile ridurre le conseguenze di questi fattori sapendo che esistono, ma le autorità potrebbero avere anche bisogno di considerare delle linee guida per ridurne l’impatto.

 

 

NOTE

  1. Platone, 1973, p. 97
  2. Einstein, 1979, volume 2, p. 698
  3. Symons, 1995, pp. 22-25
  4. Merrill et al., 1996, p. 93
  5. The Times, 1901, p. 7

 

*Su gentile concessione dell'Autore, Glenn Russell e di Edward Valauskas, Editore di First Monday, su cui è stato pubblicato l'articolo per la prima volta nel numero di Novembre 2001, volume 6, numero 11 . 
Traduzione a cura di Anna Fata.

 

A. Armstrong e C. Casement, 1998. The Child and the Machine: Why Computers May Put our Children's Education at Risk. Toronto: Key Porter Books.

C.A. Bowers, 1988. The Cultural Dimensions of Educational Computing: Understanding the Non-neutrality of Technology. New York: Teachers College Press.

R. Clark, 1983. "Reconsidering Research on Learning from Media," Review of Educational Research, volume 53, numero 4, pp. 445-459.

R.E. Clark, 1994. "Media will never influence learning," ETR&D, volume 2, numero 4, pp. 21-29.

J. Davy, 1985. "Mindstorms in the Lamplight," In: D. Sloan (editore). The Computer in Education: A Critical Perspective. New York: Teachers College Press, pp. 11-20.

E. Eisenstein, 1979. The Printing Press as an Agent of Change: Communications and Cultural Transformations in Early-modern Europe. Volume 2. Cambridge: Cambridge University Press.

A. Khalili e L. Shashaani, 1994. "The Effectiveness of Computer Applications: A Meta-Analysis," Journal of Research on Computing in Education, volume 27, numero 1, pp. 48-61.

J. Mander, 1978. Four Arguments for the Elimination of Television. New York: Morrow Quill.

P.F. Merrill, K. Hammons, B.R. Vincent, P.L. Reynolds, L. Christensen, e M.N. Tolman (editori), 1996. Computers in Education. Boston: Allyn e Bacon.

H. Nissenbaum, 1997. "Accountability in a Computerised Society," In: B. Friedman (editore). Human Values and the Design of Computer Technology.Cambridge: Cambridge University Press, pp. 41-64.

Plato, 1973. Phaedrus and Letters VII and VIII. Harmondsworth, Middlesex: Penguin.

A. Shanahan, 2001. "An Interpretive Dance Across History," The Australian (7 August), p. 15.

S.M. Shelton, 1993. "Multimedia," Technical Communication, volume 40, numero 4, pp. 694-704.

M. Slouka, 1995. War of the Worlds: Cyberspace and the High-tech Assault on Reality. London: Abacus.

J. Symons (editore), 1955. Carlyle: Selected Works, Reminiscences and Letters. London: Rupert Hart-Davis.

Technological Trends, 1937. Technological Trends and National Policy, including the Social Implications of New Inventions: Report of the Subcommittee on Technology to the National Resources Committee, June 1937. Washington: United States Government Printing Office.

The Times, London. Thursday, 5 September 1901, p. 7.

S. Turkle, 1997. "Seeing Through Computers: Education in a Culture of Simulation," The American Prospect (Marzo-Aprile), pp. 76-82.

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